بازی و کشف خود
چرا «بازی کردن» جدیترین کار زندگی شماست؟
«خود» یک شیء ثابت نیست که آن را پیدا کنیم، بلکه تجربهایست که از بازی خلاقانه و بیهدف در یک محیط امن و قابل اعتماد پدیدار میشود. خلاقیت واقعی با بیمعنایی آغاز میشود.
در دنیای امروز، فشار دائمی برای «پیدا کردن خود» از طریق پروژههای خلاقانه، دستاوردها یا فعالیتهای هدفمند، وجود دارد؛ اما اگر راه رسیدن به خود واقعی، مسیری کاملاً متفاوت باشد چه؟ دی. دبلیو. وینیکات، روانکاو برجسته، مسیری کاملاً متفاوت و برخلاف تصور عمومی برای کشف خود ارائه داد. در این مقاله، به برخی از شگفتانگیزترین بینشهای او میپردازیم که ممکن است درک شما از خلاقیت و خودشناسی را برای همیشه تغییر دهد.
وینیکات، بازی (Playing) را یک فعالیت روانی حیاتی برای خلاقیت و کشف خود می داند. بر اساس کتاب بازی و واقعیت، بازی تنها فضایی است که در آن کودک یا بزرگسال میتواند آزادانه خلاق باشد. این فعالیت در یک «فضای بالقوه»، میان واقعیت درونی فرد و واقعیت بیرونی، رخ میدهد. در زمینه رواندرمانی، این مفهوم اهمیتی بنیادین دارد؛ درمان مؤثر در «همپوشانی حوزههای بازی بیمار و درمانگر» صورت میگیرد. بنابراین، توانایی بازی کردن برای هر دو طرف ضروری است.
جستجوی «خود» نه از طریق تحلیل محصولات خلاقانه مانند آثار هنری، بلکه در فرایند زندگی خلاقانه و بازیگوشانه به ثمر مینشیند. فرایند درمانی باید شرایطی را برای بیمار فراهم آورد تا به یک «حالت بیهدف» و «بیشکلی» دست یابد. این امر مستلزم ایجاد محیطی مبتنی بر اعتماد است که در آن درمانگر از تفسیرهای زودهنگام خودداری کرده و خلاقیت بیمار را نمیرباید. «خود» از طریق یک توالی سهمرحلهای ظهور میکند:
- ۱) آرامش در شرایط اعتماد
- ۲) فعالیت خلاقانه (بازی)
- ۳) تجمیع این تجربیات که توسط درمانگر بازتاب داده میشود و به احساس «من هستم» منجر میگردد.
بازی، نه صرفاً یک فعالیت سرگرمکننده، بلکه یک عنصر اساسی برای رشد عاطفی و سلامت روانی است. بازی، فضایی را برای ظهور خلاقیت و کشف خود فراهم میآورد. ویژگی اصلی و منحصر به فرد بازی این است که در آن، و شاید تنها در آن، فرد (کودک یا بزرگسال) آزاد است تا خلاق باشد. این ایده از مفهوم «پدیدههای انتقالی» نشأت میگیرد و شامل پارادوکسی است که باید پذیرفته شود، نه اینکه حل شود.
فضای بالقوه
بازی در یک مکان مفهومی خاص رخ میدهد که نه کاملاً درونی و نه کاملاً بیرونی است:
- واقعیت روانی درونی: در ذهن یا درون مرزهای شخصیت فرد قرار دارد.
- واقعیت بیرونی: خارج از این مرزها واقع شده است.
- فضای بالقوه: این «حوزه سوم» بین مادر و نوزاد قرار دارد و مکان بازی و تجربه فرهنگی است. اهمیت این فضا برای رشد فردی بسیار زیاد است و بخش جداییناپذیر از رشد شخصی فرد محسوب میشود.
جستجوی خود از طریق خلاقیت
کشف «خود» ارتباطی تنگاتنگ با خلاقیت دارد و بازی، بستر اصلی این فرایند است. این یک اصل بنیادین است که «فرد، کودک یا بزرگسال، تنها در بازی قادر است خلاق باشد و از تمامیت شخصیت خود استفاده کند، و تنها در حین خلاق بودن است که فرد، خود را کشف میکند». همچنین، ارتباط، تنها در بازی امکانپذیر است.
بسیاری از افراد در جستجوی خود به خلق آثار هنری یا سایر محصولات خلاقانه روی میآورند. با این حال، این جستجو «محکوم به شکست و اساساً ناموفق است». یک هنرمند موفق ممکن است مورد تحسین جهانی قرار گیرد، اما همچنان در یافتن خود ناکام بماند. «خود» در آنچه از محصولات بدن یا ذهن ساخته میشود، بدست نمی آید. اثر هنری تمامشده، هرگز کمبود اساسی احساس «خود» را درمان نمیکند.
بازی به مثابه رواندرمانی
اصل کلی این است که: «رواندرمانی در همپوشانی دو حوزه بازی، یعنی حوزه بیمار و حوزه درمانگر، انجام میشود. اگر درمانگر نتواند بازی کند، برای این کار مناسب نیست. اگر بیمار نتواند بازی کند، باید کاری انجام شود تا او قادر به بازی شود و پس از آن رواندرمانی میتواند آغاز گردد.» دلیل این امر آن است که بیمار دقیقاً در حین بازی کردن، خلاق است.
کمک به بیمار برای یافتن خود، صرفاً از طریق تبیینهای نظری ممکن نیست. بیمار به «تجربهای جدید در یک محیط تخصصی» نیاز دارد. این تجربه شامل حالتی بیهدف (non-purposive) و بیشکل (formlessness) است که در آن شخصیت یکپارچهنشده فرد به آرامی فعالیت میکند. این حالت در تضاد با فعالیت هدفمند قرار دارد و برای بروز خلاقیت ضروری است.
وظیفه درمانگر ایجاد شرایطی است که این تجربه را ممکن سازد.
- ایجاد اعتماد و آرامش: محیط درمانی باید قابل اعتماد باشد تا بیمار بتواند به آرامش برسد. این آرامش، پیشنیاز تداعی آزاد واقعی است.
- پذیرش مهملات و افکار نامرتبط: در حالت آرامش، ممکن است بیمار توالیای از ایدهها و احساسات را بیان کند که ظاهراً به هم مرتبط نیستند. درمانگر باید این «مهملات» را بپذیرد و فرض نکند که حتماً رشتهای معنادار در آن وجود دارد.
- پرهیز از تفسیر زودهنگام: درمانگر باید از ارائه تفسیرهای خود، بهویژه زمانی که بیمار در آستانه کشف آن است، خودداری کند. در غیر این صورت، خلاقیت بیمار «توسط درمانگری که بیش از حد میداند، به سرقت میرود».
تلاش درمانگر برای یافتن نظم در بینظمی، یک اقدام دفاعی از سوی خود اوست. «مهملات سازمانیافته» خود یک دفاع است، همانطور که «آشوب سازمانیافته» انکار آشوب است. اگر درمانگر نتواند مهملات را بپذیرد، بیمار امید خود را برای برقراری ارتباط از دست میدهد و فرصت استراحت روانی از بین میرود.
ظهور احساس «خود» از طریق فرایندهای زیر رخ میدهد:
- ۱. آرامش: در شرایط اعتمادِ مبتنی بر تجربه حاصل میشود.
- ۲. فعالیت خلاقانه: فعالیتهای ذهنی و فیزیکی که در بازی متجلی میشوند.
- ۳. تجمیع تجربیات: مجموع این تجربیات، زمانی که توسط درمانگرِ مورد اعتماد بازتاب داده میشود، اساس احساس «خود» را تشکیل میدهد. این فرایند به فرد اجازه میدهد تا به عنوان یک واحد یکپارچه وجود داشته باشد، نه به عنوان یک دفاع در برابر اضطراب، بلکه به عنوان بیانی از «من هستم، من زندهام، من خودم هستم».
مطالعه موردی: تشریح یک جلسه درمانی
۱. دوره بیشکلی (حدود ۱.۵ ساعت اول)
بیمار به صورت پراکنده و بیشکل صحبت میکند. احساس غیرواقعی بودن (“نگاه کردن از پشت یک صفحه”)، آشفتگی درونی (“فقط یک آشفتگی درونم هست”)، بیارزشی (“احساس میکنم زندگی پوچی دارم”) و ناامیدی را ابراز میکند. این دوره با گریه و هقهق به اوج میرسد. درمانگر برای مدتهای طولانی سکوت میکند و از تفسیر خودداری مینماید. او با صبر و حوصله به این «بازی حرکتی و حسی سازماننیافته» گوش میدهد و فضایی امن برای ابراز آن فراهم میکند.
۲. لحظه «ورود» (پس از حدود دو ساعت)
یک «تغییر بالینی» رخ میدهد. بیمار برای اولین بار در طول جلسه «در اتاق با درمانگر حاضر میشود». او شروع به انجام فعالیتهای متمرکزتری میکند، مانند ساختن یک کارت یادبود برای تولدش که آن را «روز مرگ» خود مینامد و ابراز نفرتهای مشخص. درمانگر این تغییر را مشاهده میکند و متوجه میشود که بیمار از حالت بیشکل خارج شده و به یک حالت یکپارچهتر رسیده است.
۳. تفسیر کلیدی درمانگر
بیمار از فراموش کردن حرفهایش شکایت میکند. درمانگر تفسیری کلیدی ارائه میدهد: «همه جور اتفاقی میافتد و آنها پژمرده میشوند… اما اگر کسی آنجا باشد، کسی که بتواند آنچه را که اتفاق افتاده به تو بازگرداند، آنگاه جزئیاتی که به این شیوه با آنها برخورد شده، بخشی از تو میشوند و نمیمیرند.»
۴. تفسیر خود بیمار
بیمار به تدریج به بینشهای عمیقتری میرسد. او ابتدا به نقل قول از اشعار برای بیان احساساتش میپردازد و سپس با مشاهده الگوی «دختر خوب بودن» خود، به این نتیجه میرسد که این الگو «به معنای تمایل به خوب نشدن است». درمانگر از دزدیدن این تفسیر از بیمار خودداری کرده و اجازه میدهد خود بیمار به آن برسد.
۵. بینش نهایی
در پایان، بیمار به این درک اساسی میرسد که خودِ عمل جستجو و پرسشگری، گواهی بر وجود «خود» است: «بله، میفهمم، میتوان وجود یک «من» را از طرح پرسش، استنتاج کرد.» درمانگر این بینش را تأیید کرده و آن را به خلاقیتی مرتبط میداند که پس از حالت آرامش و یکپارچهنبودن ظهور کرده است.
نتایج کلیدی از مطالعه موردی:
- انجام کار درمانی عمیق، نیازمند زمان کافی است. («ما سه ساعت وقت برای هدر دادن و استفاده کردن داشتیم.»)
- جستجوی «خود» از عملکردی بیشکل و پراکنده یا بازی ابتدایی سرچشمه میگیرد.
- خلاقیت در این حالت یکپارچهنشده شخصیت ظاهر میشود و تنها در صورتی که «بازتاب داده شود»، بخشی از شخصیت سازمانیافته فرد میگردد.
نتیجهگیری
روان درمانی باید فرصتی برای «تجربه بیشکل» و برای بروز تکانههای خلاقانه و حسی فراهم کند که جوهر بازی هستند. بازی، تمامیت وجود تجربی انسان را بنا می کند. در این دیدگاه، دیگر دوگانگی درونگرا یا برونگرا معنایی ندارد. ما زندگی را در حوزه پدیدههای انتقالی و در حوزهای که واسط میان واقعیت درونی و واقعیت جهانِ بیرونی است، تجربه میکنیم.
واژهنامه اصطلاحات کلیدی
|
اصطلاح
|
تعریف
|
|
بازی کردن (Playing)
|
فعالیتی که در آن، کودک یا بزرگسال، آزاد است که خلاق باشد. این عمل در «فضای بالقوه» رخ میدهد و برای کشف خویشتن و استفاده از کل شخصیت ضروری است.
|
|
خلاقیت (Creativity)
|
ویژگیای از زیستن که با بازی کردن مرتبط است. تنها در حالت خلاق بودن است که فرد خویشتن را کشف میکند، نه لزوماً از طریق تولید آثار هنری.
|
|
فضای بالقوه (Potential Space)
|
ناحیه سوم تجربه که بین واقعیت روانی درونی فرد و واقعیت بیرونی قرار دارد. سرچشمه این فضا بین مادر و نوزاد است و مکان بازی کردن و تجربه فرهنگی است.
|
|
جستجوی خویشتن (Search for the Self)
|
تلاشی برای یافتن خویشتن که تنها از طریق زیستن خلاقانه مبتنی بر بازی موفقیتآمیز است.
|
|
رواندرمانی (Psychotherapy)
|
فرآیندی که در همپوشانی دو فضای بازی، یعنی فضای بیمار و فضای درمانگر، انجام میشود. لازمه آن توانایی بازی کردن از سوی هر دو طرف است.
|
|
حالت بیهدف / بیشکلی (Non-purposive State / Formlessness)
|
حالتی از آرامش و اعتماد که در آن شخصیت یکپارچه نیست و فعالیتها هدف خاصی ندارند. این حالت بستر ضروری برای ظهور خلاقیت و بازی واقعی است.
|
|
آرامش (Relaxation)
|
حالتی که در یک محیط قابل اعتماد و حرفهای به دست میآید و به فرد اجازه میدهد تا افکار نامرتبط و توالیهای ذهنی بیشکل را بدون اضطراب تجربه کند.
|
|
بازتاب دادن (Reflecting Back)
|
عمل درمانگر در بازگرداندن تجربیات بیمار به خودش. این فرآیند باعث میشود تجربیات یکپارچهنشده، که در حالت عادی فراموش میشوند، به بخشی از شخصیت سازمانیافته فرد تبدیل شوند.
|
|
حالت یکپارچهنشده (Unintegrated State)
|
حالتی طبیعی از وجود که در آن شخصیت هنوز سازماندهی نشده است. این حالت، برخلاف تجزیه (disintegration) که یک دفاع است، پیششرط خلاقیت است.
|
|
حس خویشتن “من هستم” (“I AM”)
|
احساس وجود و زنده بودن که از جمعبندی تجربیات خلاقانه در یک محیط قابل اعتماد ناشی میشود. این حس، بیانی از وجود است نه دفاعی در برابر اضطراب.
|
منبع : D. W. Winnicott – Playing and Reality
🌿 آیا نیاز به مشاوره دارید؟
در مقاطع مختلف زندگی، گفتوگو با یک مشاور میتواند مسیرتان را روشنتر کند.
جهت رزرو وقت مشاوره حضوری یا آنلاین، با ما در ارتباط باشید.